グリード
効果:
収入+5
一番オーソドックスなマスターマインド。
とりあえず最初の数プレイは何も考えずこれで遊んどけばいいと思う。
(初心者向けで消して弱いとかではないのでずっと使っても問題ない)
ロックイン
効果:
収入+4。好きなファイターを1つ指定し、残りの5体のファイターが自動で決まりゲームを開始する。
ファイターを指定しなかった場合、+6のボーナスゴールドを得て6体のランダムなファイターでゲームを開始する。
指定したファイターが必ず手元に来るので、初手で置きたいファイターが必ず置けて初動が安定する。
また、指定したファイター以外はランダム(ある程度バランスよく)に決めてくれるのでそういった意味でも初心者に優しいマスターマインド。
ファイターを指定をしない場合は、「+4の収入」と「+6のボーナスゴールド」、「ランダムな手札」というグリード+キャッシュアウト+カオスを足して3で割ったような感じになる。
ダブルロックイン
効果:
収入+1。指定した2体のファイターが必ずロールに加わる。
ロックインよりさらにボーナスの収入が減る代わりにもう一体初手ロールの枠を固定できる。
ちなみにロックインと違い、自分が指定した2体+ランダムな8体から6体選んでロールを確定させるスタイルなので指定したファイターを選ばないこともできる。(そんなことしないと思うけど)
ロックインが初心者向けで名前と効果が似ているので、こちらも初心者向けっぽいけれど、収入を犠牲にファイターを固定する=ファイターのシナジーで損した収入を取り返せということなのでユニットの相性、配置に気を使う必要があり、結構難しいマスターマインド。
キャッシュアウト
効果:
ボーナスゴールド+21。
ゲーム開始時に271Gでスタートできる。
普通は初手で置けないシャドウダンサー(270G)や、ハデス(265G)などのTier6ユニットで始動できる唯一のマスターマインド。
ただT6ユニットを初手で置くのはそんなに強くない。
最大のメリットは、他のマスターマインドに比べて1~3ウェーブというゲーム最初期に5耕夫まで早く到達させやすいこと。
他プレイヤーより耕夫が多い時間が長い=資産が伸びるということなので初動で有利を作りに行ける。
フェスタ
効果:
ウェーブをリークしたとき13G~48G獲得する。
(獲得するGはウェーブ毎に固定されておりウェーブが進むほど多くなる)
リークしたときゴールドがもらえる特殊なマスターマインド。
盤面に使うGを絞って、ギリギリクリアできないくらいに調整し、余ったお金+リークボーナスのお金で耕夫をガンガン購入するという立ち回りが求められる。
まともに盤面にお金を使うとクリアしてしまうし、かといって使わな過ぎると大量リークでボーナスを帳消しに(場合によってはマイナス)するくらい大量にリークしてしまうのでとても難しい。
またアンチが多いマスターマインドでもあり、フェスタをピックしただけで文句を言われることもある。
いろんな意味で難しいマスターマインド。
カオス
効果:
収入+4。
毎ウェーブロールがランダムに変わる。
ロールが毎ウェーブ勝手に変わるため、いろんな種類のファイターが盤面に出せるのが特徴。
いろんな種類のファイターが出ることで属性に偏りが出づらく、うまくハマれば全属性のキャリーユニットが出せるので、試合後半以降に相手の殴りどころを潰すようなビルドが組めれば強い。
欲しいときに欲しいファイターが来るとは限らず、ファイターをキープしておくには盤面に出しておくしか方法がないので、通常のマスターマインドとはちょっと違う感覚が必要。
リドロー
効果:
収入+4。
リロールがゴールドを消費するようになる代わりに、試合中何度でもリロールが可能。消費ゴールドはウェーブ数によって異なる(後半に行くほど多くなる)。
リロールするとファイターがランダムに変わる。
手札を変更するタイミングが自分で選べるようになった代わりに、変更のたびにゴールドを消費するようになったカオス。
カオスより戦略が立てやすいように思えるが、結局ロールは運頼み+ロールのたびにゴールドを消費するので扱いが難しい。
YOLO
効果:
収入+7。
完全にランダムなロールで試合が始まる。リロールするとき収入-1。
手札の自由とリロールにデメリットがある代わりに高い収入をもらえるマスターマインド。
初手の手札がランダムに決まっている点はカオス、リドローなどと同じように思えるかもしれないが、カオスはTier1が必ず来るよう、調整されたランダムである一方、YOLOは本当にランダム。
ひどいときには最低コストのファイターがTier3みたいなこともあるので、ゲームに慣れないうちは使わないことを推奨する。
カルテル
効果:
収入+9。
ウェーブ10終了後収入-36。
全マスターマインドの中で一番高い収入が得られる代わりにウェーブ10終了後に36の収入を失う。
グリードが+5収入なので2~10ウェーブ開始前に4ずつ余分にもらえる計算になる。
10ウェーブまでに得られる収入ボーナス(9-5)×9 = 36G
なので12ウェーブ開始以降は損をし続けることになる。
試合前半に多めにお金がもらえるので、そこで資産を作っておいて後半に備えてねという先行逃げ切り型のマスターマインド。
人間心理的にもらったものを失うことに抵抗がある人が多いのかあまりピックされてない印象。
キャッスル
効果:
ウェーブ10終了後に収入+45。
カルテルの逆で試合前半はバニラで過ごす代わりにウェーブ11から一気にパワースコアが伸びるマスターマインド。
試合前半に崩れなければ、勝手にモリモリお金が溜まって逆転しやすい印象があるので、ビルドの基本が分かったら初心者にもおすすめかもしれない。
わたしもあまり使わないけど、なぜか勝率が高い。
キングスガード
効果:
収入+3
キングの攻撃速度が16%アップ。
ユニットではなくキングを強化するマスターマインド。
キングがやられにくくなるので、スキップして攻撃というのがやりやすくなる。(たぶん)
実装されて日も浅く、あまり見かけないので正直よくわからない。
チャンピオン
効果:
任意のタイミングで任意のファイター一体に攻撃速度とダメージカット8.5%ボーナスを付与することができる。付与されたボーナスは試合終了まで継続する。
ユニット一体を強化できるマスターマインド。
効率を考えて高Tierユニットにつけたいところだけど、序盤に高いTierユニットにつけるには工夫がいるし、序盤特化と割り切ってそこそこのユニットにつけるか。
これも実装されて日が浅いのでまだよくわかってない。
深そうなマスターマインド。
メガマインド
効果:
ゴールド+1。
試合開始前にメガマインドとハイブリッドを除くマスターマインドがランダムに選ばれ、そのマスターマインドとしてプレイする。
全マスターマインドを同じくらい習熟しているのであれば1G多く貰えるため、理論上最強マスターマインド!(序盤の1Gの有無で結構変わったりするので半分本気だよ。)
とそんなことはほぼないので、ある程度ゲームに慣れてきて一通りユニットとマスターマインドの使用感に慣れたら買おう。
ハイブリッド
効果:
収入+5。
場に置くまでどのファイターが出るか分からなくなる。
ランク戦で使用不可なお遊びマスターマインド。
どのファイターが出るのか場に配置するまで分からないので戦略の立てようがない。
いつかカスタムでハイブリッドで大会的なことをしてみたい。
初心者向けのマスターマインドはどれ?
全マスターマインドが同じ強さになるように目指して調整されているので、基本的にマスターマインド間でそこまで大きな優劣はないけれど、下振れ上振れの大きいマスターマインドもあります。
初心者が使っても下振れが少ないことを考えたうえでおすすめを考えると、
一番のおすすめは
・ロックイン
・グリード
次点でおすすめなのが
・キャッシュアウト
・キャッスル
・カルテル
・キングスガード
です。
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